ファイナルファンタジー16(FF16)に求める8つのこと!FF15の反省点を活かしてほしい!




ファイナルファンタジー16に期待!

こんにちは、RPG大好き雪月あきらです!

 

先日「ファイナルファンタジーXV」のDLC制作中止と田畑ディレクターの退職が発表されました。

FF15ファンとしては残念でなりません(泣)

 

僕はFF15大好きなんですが、それでも問題点が多い作品だったことは否定できません。

今回の発表でファイナルファンタジーシリーズのブランド力はかなり落ちてしまったでしょう。

一度失った信用を取り戻すのは容易なことではありません。

 

今回は次回作「ファイナルファンタジー16」ではどうすればFFブランドを回復することができるのかをFF15の反省点も踏まえて素人目線で考えてみます!

あくまでも素人目線なので的外れなことを書いている可能性もありますが、それでも良いという方はお付き合いください。

FF16に求めること

ストーリーには特に力を入れる!!

少年期のノクトとルーナ

FFシリーズは12辺りからストーリーの評判があまり良くありません。

特にFF15はストーリーの描写不足が目立ちます。

僕はそれほどストーリーを重視するタイプではありませんが、それでもFF15のストーリーは酷いと感じました。

現在はDLCやアップデートである程度補完されたので少しだけマシになりましたけどね…。

 

日本にはストーリーを重視するプレイヤーが多いので、システムが良くてもストーリーがイマイチだと高く評価されないことがあります。

そろそろストーリーで感動したいというFFファンの方も多いと思うので、最も力を入れて頂きたい部分です!

FF16では実績のある脚本家にストーリーを担当して頂きたいです!!

開発者をあまり前面に出さない

スタッフの寄せ書き

FF15が叩かれがちな原因は描写不足なストーリーや快適性の低さももちろんありますが、開発者(特に田畑ディレクター)が前面に出過ぎたのも原因のひとつだと感じてます。

 

田畑ディレクターの余計な発言(FF病など)や、電車の意識高い広告、パッケージ版に封入されていたスタッフの寄せ書きなどは正直ちょっと引きました(汗)

これだけ自信満々で発売したのに、蓋を開けてみたら賛否両論な出来だったので必要以上に叩かれてしまったのでしょう。

「必要なことはやり尽くした」と言ってた割には発売当初はバグまみれで修正の嵐でしたからね…。

もしスタッフがあまり前面に出てなかったら、今ほどアンチは発生してなかったはずです。

 

ゲームの情報を出していくのはもちろん必要なことですが、スタッフを前面に出しすぎるのは逆効果だと感じました。

FF16ではスタッフの露出は最低限にして、開発に集中して頂きたいです!

内輪ネタやネットネタなどは控える

FF15は公式Twitterなどをチェックすると、内輪ネタやネットでウケたネタに便乗していることが多かったです。

(ノクティスのカップヌードルスタイルやポプテピピック風のイラストなど)

多くの人に興味を持ってほしいというスタッフの意図はわかりますが、やりすぎて寒く感じてしまうこともありました。

 

ノクティス一行は本来はもっと格好良さを前面に出していくキャラだったのでしょう。

ネタキャラとして愛されるために作られたキャラではなかったはずです。

ヴェルサスのPVを見てみるととてもシリアスな雰囲気でネタ要素は全くありませんでしたからね…。

悪ノリが過ぎるとキャラのイメージが壊れてしまうので、次回作からは控えて頂きたいです。

 

アサシンクリードのイベントや鉄拳7へのゲスト出演のように良質なコラボもありましたけどね!

ある程度できてから発表する

FF15 ダスカ地方

スクエニの悪い癖なのですが、ロクにゲームが出来てない状態で発表するのはそろそろやめて頂きたいです。

大作ゲームは開発にとても時間がかかるので、発表が早すぎると発売までの待ち時間が長く感じてしまいます。

 

FF15はもともと「ファイナルファンタジーXIIIヴェルサス」というタイトルで10年以上前に発表されたタイトルです。

僕が注目するようになったのはタイトルがFF15になってからですが、それでも結構待たされたと感じました。

10年前から期待していた人は相当待ちくたびれたのではないでしょうか?

 

そんな長期開発タイトルが期待以下だったらアンチと化してしまうのは仕方がないことでしょう。

僕も最初の発表から待っていたらFF15の評価が変わってしまったかもしれません(汗)

発売後の展開は程々に

FF15 レガリアTYPE-D

FF15は発売後も有料DLCやコラボイベントなどが続いてました。

しかし2年もFF15のコンテンツを追加していくのは流石にやりすぎだと思います。

どんなに長くても発売後の展開は1年までにして、展開が終わったら新作に開発リソースを回して頂きたいです!

 

また、DLCを発売するために本編の内容を削るのもやめて頂きたいです。

FF15の仲間キャラエピソードは本来なら最初から入っているべきものでしょう。

DLCは100%のクオリティの作品を120%にパワーアップさせるようなものにして頂きたいです!

アンリアルエンジンで制作して開発スピードを上げる

ボス戦前

個人的な意見ですが、FF16は自社エンジンではなく様々なゲームの開発に使われている「アンリアルエンジン4」で制作するべきだと思ってます。

アンリアルエンジンなら様々なゲーム会社で使用されているので外注がしやすいです。

スクエニ作品の中でもDQ11、KH3、FF7リメイクはアンリアルエンジンで制作されています。

他のゲーム開発会社と上手く連携すれば開発スピードを上げることが出来るでしょう!

FFファンの方も、もう発表から10年も待ちたくないと思っているはずです!

 

せっかく作ったFF15の「ルミナススタジオ」も1作で終わらせるのは勿体無いかもしれませんが、FF15に特化しすぎて他のゲームで使いづらいという話を聞いたことがあります。

キングダムハーツ3も最初はルミナスを使う予定でしたが、アンリアルエンジンに切り替えましたからね…。

開発スピードを上げるためにも外注しやすい汎用エンジンを使用するべきです!

無駄なこだわりは捨てる

FF15の料理のグラフィックには当時は感動しましたが、冷静に考えると労力の無駄遣いでしょう。

確かにキャンプシステムがあるので料理も楽しみのひとつではありますが、少ないポリゴン数でもある程度美味しそうに見えれば良いはずです。

というか食べる描写がほとんど無いので選択画面は写真でも良かったのではないでしょうか?

 

特におにぎりのグラフィックはリヴァイアサンと同じくらいの容量がかかっていると聞いたことがあります。

他の料理もそれに近い容量がかかっているでしょう。

そんなところにお金と時間をかけるよりも、もっとゲームの快適性に気を配って欲しかったです。

 

戦闘もあまりリアルな動きを重視しすぎると動きがモッサリしてしまうので、動かしていて楽しいと感じられるように調整して頂きたいです。

とはいえ戦闘中の自然な連携攻撃は確かに凄いと思いましたけどね!

快適性を重視する

エピソードグラディオラス ロード画面

FF15はオープンワールドであることを考慮してもロードが非常に長いです。

ロードが長くなった原因は前述の無駄なこだわりもあるでしょう。

ゲームはストレス解消の手段でもあるのですから、プレイヤーにストレスを与えては駄目です。

グラフィックにこだわるのももちろん大切ですが、快適なゲームプレイができることを前提に開発して頂きたいです!

まとめ

ノクト一行とレガリア

今回の記事はゲーム開発者の方から見れば的外れなことを書いてしまっている可能性もあります。

しかしストーリーに力を入れたり開発スピードを上げることはこれからのFFシリーズ開発において何よりも重要なことでしょう!

今度こそ誰からも愛されるようなFFを制作して頂きたいです!

 

結構FF15に対する文句が多くなってしまいました(汗)

しかし文句が出てしまうのは好きだからこそ惜しい部分が気になってしまうからです。

僕はエピソードアーデンが配信されたら、DLCを全て購入して最初からプレイする予定ですよ!

(実はまだグラディオの話しか購入してなかったり…。)

 

スクエニもFF15がどのような評価を受けているのかは理解しているはずなので、FF16では反省点を活かして良い作品を作ってくれると信じたいです!

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2 件のコメント

    • ありがとうございます!
      FF16に関わる制作スタッフはプレッシャーも大きいとは思いますけど頑張って頂きたいですね!

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    雪月あきら

    ゲームブログ「ゲーム戦士の足跡」管理人。 仕事中もゲームとブログのことばかり考えているヌルゲーマー。 好きなゲームのジャンルはRPG、アクション、アドベンチャー。 萌え系の作品も硬派な作品も子ども向けの作品も好きです! ゲーム以外の趣味はアニメ観賞と読書。たまに絵も描きます!